Come utilizzare la tecnologia per facilitare l’apprendimento delle materie umanistiche, della Storia, e del nostro patrimonio culturale, in ambienti educativi come la scuola, i laboratori pomeridiani, oppure le biblioteche.

Come Educatore STEAM e come progettista che lavora nell’ambito della Ricerca e Sviluppo EdTech, mi pongo spesso questa domanda, con l’obiettivo di generare sempre nuove idee e di progettare ambienti di apprendimento adeguati a questo scopo.

Ovviamente, si possono ideare moltissime attività per questi temi culturali utilizzando la tecnologia, sia essa bassa o alta (low tech / high tech); ma quello su cui voglio focalizzarmi è l’importanza del metodo prima della tecnologia. Il modo in cui la tecnologia viene utilizzata in ambito educativo è il punto chiave per raggiungere gli obiettivi di apprendimento.

La Tecnologia nell’Educazione

Quando parlo di tecnologia in educazione, intendo qualsiasi tipo di tecnologia.

Si può utilizzare la bassa tecnologia (low tech) per attività manuali senza computer, utilizzando stecchini, cartone, elastici, scatolette, eccetera, per costruire oggetti, scenari, personaggi fantastici, robot (attività spesso chiamate crafting, tinkering)

Oppure possiamo utilizzare l’alta tecnologia (high tech) attraverso l’uso del computer e dell’elettronica, utilizzando ad esempio: la piattaforma Scratch, App Inventor, Processing, P5js, kit di Robotica quali Lego Mindstorm, o schede di prototipazione elettronica orientate all’apprendimento quali microbit o arduino. Qualsiasi tecnologia si intende utilizzare nel proprio ambiente di apprendimento, questa deve permettere a chi partecipa di utilizzarla per esprimere liberamente la propria personalità, creando manufatti ed artefatti digitali in modo creativo, libero e non impositivo.

La vera forza della tecnologia per chi educa e per chi apprende

Sono molto frequenti i casi di insegnanti che utilizzano la tecnologia:

  • 1) solo come strumento per trasmettere informazioni;
  • 2) solo come strumento per spiegare la lezione nel classico modello insegnante-centrico

A mio avviso, chi utilizza la tecnologia in classe solo in questo modo, non sta cogliendo la vera forza, il vero potere della tecnologia in ambito educativo; e quindi è su una strada quantomeno inefficace.

Al contrario, dobbiamo dare la tecnologia in mano a chi apprende, così che possa creare i propri progetti, anche se in relazione al tema delle lezioni.

Come? Descrivo come esempio una mia esperienza diretta su come usare la tecnologia per creare un ambiente di apprendimento relativo ad un bene culturale.

La Traviata con il codice

Tempo fa, ho tenuto un corso di Coding Creativo con Scratch in una scuola primaria di Roma, per una classe di bambine di quinta elementare (sedici ore svolte due ore a settimana). Decisi di basare l’intero corso sullo storytelling, e quindi di usare Scratch per imparare a creare animazioni multimediali e storie interattive, attraverso la programmazione. Il corso si svolgeva in orario curriculare, durante la lezione di Inlgese; quindi le ragazzine dovevano creare le loro storie in quella lingua. Durante il corso, mentre stavamo sperimentando come fare i dialoghi, come muovere i personaggi (sprite) sullo schermo, come usare l’editor grafico per disegnare gli sprite, la direttrice mi fece una specifica richiesta. Voleva che la classe usasse il coding per un’attività cross-curriculare sull’opera La Traviata.

Mi colse di sorpresa. Avevo già detto in classe che nel corso delle ultime lezioni avrebbero lavorato ad un progetto finale su una storia a loro scelta; ma ora dovevo dirgli che c’era un tema preciso.

La loro prima reazione fu di disappunto. Quando ne chiesi il motivo mi risposero quasi in coro: “perchè La Traviata è brutta e noiosa”. Me l’aspettavo.

A quel punto dissi che con Scratch avevano l’opportunità di rappresentare quell’opera in qualsiasi modo desideravano; che non si trattava di un classico compito e che potevano dare la loro interpretazione, la più creativa possibile. Spiegai loro che potevano hackerare la storia, rappresentarla in un tempo diverso dall’originale, modificare i personaggi, e decidere liberamente cosa dire. Aggiunsi che sapevo molto poco dell’opera, il che era vero, e che avrei utilizzato i loro progetti per imparare qualcosa in più.

Risultato

Nel corso delle utlime lezioni le ho viste molto prese ed impegnate a cercare nel web immagini e musica (mp3), da caricare nei loro progetti. Nel creare il codice per far muovere gli sprite, cambiare le scene, creare i dialoghi, far suonare la musica, far apparire e scomparire immagini, hanno provato quello che Seymour Papert chiamava “hard fun”.

Dissi loro, che diversamente dal solito, in quelle due ore potevano “copiare”, alzarsi e muoversi per i banchi, sia per aiutare chi aveva bisogno di aiuto sia per vedere come le altre stavano facendo i loro progetti.

Hanno cooperato e si sono aiutate nel ricordare le parti dell’opera.

Hanno approfondito lo studio dei dialoghi originali e dei personaggi, per poterli utilizzare al meglio. Inoltre, si sono molto divertite a registare la porpria voce per caricarla nel progetto.

È stato emozionante ed istruttivo per me, vedere quanto impegno e passione hanno messo nel realizzare i loro progetti finali.

Angelica, Elisa e Matilde, hanno lavorato ad una versione funky dell’opera (La Traviata Funky). Ammetto che questo è stato uno dei miei progetti favoriti.

Ludovica e Prisca hanno creato un’animazione di una specifica scena tratta dall’opera.

Allegra e Maria Clotilde hanno preferito fare un’animazione che sintetizzava la spiegazione dell’intera opera.

Invece Giulia e Gloria decisero di creare una specie di presentazione, uno slideshow interattivo per spiegare i personaggi e la storia.

Ogni gruppo ha deciso liberamente come usare Scratch per rappresentare ed esprimere la propria visione de La Traviata

Conclusioni

La Traviata con il codice, è un esempio di come si possa utilizzare la tecnologia seguendo un approccio costruzionista , dove chi apprende (studente) è al centro, attore principale del proprio apprendere, utilizzando la tecnologia non in modo passivo ma attivamente per creare artefatti. E mentre si stanno creando artefatti, si sta sia apprendendo sul tema specifico, sia sul mondo che ci circonda. Mitchel Resnick, Professore al MIT Meda Lab, è solito dire: “Non imparare a programmare ma programmare per imparare”. Questa è l’essenza del metodo costruzionista; questo è l’obiettivo primario dell’Apprendimento Creativo.

Coding, Robotica, Modellazione e Fabbricazione 3D, Elettronica, sono tutti fantastici e potenti strumenti di apprendimento per imparare , se utilizzati in modo creativo da chi deve apprendere.


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