Le future innovatrci


IL PROBLEMA

Persiste ancora un profondo pregiudizio culturale per il quale la tecnologia, le scienze, l'ingegneria, la robotica, l'informatica siano materie più adatte agli uomini; ed incredibilmente questo sciocco pregiudizio ha spesso creato anche nelle ragazze l'idea che queste non siano cose per loro, che non siano temi per i quali loro siano portate. Così, si è creato di fatto, una sorta di technological divide di genere, per il quale le ragazze, di solito, non pensano a lavori o carriere nei settori scientifici e tecnologici, privandosi e privando tutti noi, delle loro intelligenze, sensibilità e capacità.

Nonostante questo pregiudizio venga da molto lontano nel tempo, molte donne hanno saputo combatterlo ed imporsi. Ma di queste donne alle ragazze di oggi non viene detto nulla; ignorano figure che invece potrebbero essere un esempio, un modello, un ispirazione; figure quali:

Ipazia di Alessandria, la più grande astronoma, matematica e filosofa dell'antichità

Ada Lovelace, figlia del poeta romantico Lord Byron, ritenuta la prima programmatrice della storia, e soprannominata l'incantatrice dei numeri" (leggi..)


Hedy Lamarr, che non fu solo la più bella attrice della storia del cinema, ma anche scienziata e geek, colei che concepì il frequency hopping oggi usato nei sistemi di telecomunicazioni  (leggi..)

Grace Hopper, pioniera informatica a partire dagli anni '40 del secolo scorso ed ammiraglio della marina USA (leggi...)

Helen Greiner, Roboticista, fondatrice di iRobot una delle più note azienda di robotica domestica

La realtà oggi è che la forza lavoro negli ambiti scientifici-tecnologici è fatta per il solo 20% di donne, percentuale che scende al salire delle responsabilità decisionali; se teniamo conto che nel futuro aumenteranno i posti di lavoro in questi ambiti, il gap di genere sarà sempre più un problema per le donne


LA SOLUZIONE

Ed è per questo che nel mondo, soprattutto negli USA ma non solo, sono migliaia le organizzazioni che si occupano di incoraggiare, coinvolgere e responsabilizzare le ragazze e le donne verso le cosiddette materie STEM, Science, Technology, Engineering Mathematics, proprio per riequilibrare questo gap.

Le materie STEM sono unisex, ne maschili ne femminili.

I MOTIVI

Non è solo per avere più scienziate o programmatrici o ingegnere.

Già nel presente ma ancor di più nel prossimi anni a venire non ci sarà attività professionale, qualsiasi essa sia, dove si potrà fare a meno di conoscenze e competenze in ambito scientifico-tecnologico integrate con quelle umanistiche.

Non che sia necessario divenire matematici od ingegneri, ne super-tecnici di computer, ma sarà necessario essere Consapevoli del mondo digitale, delle sue funzionalità, dei suoi meccanismi e dei suoi modelli; insomma sarà necessario essere Fluenti Digitali. E sarà (è) necessario sviluppare un pensare strutturato (computational thinking) assieme ad un pensare creativo.

A prescindere che una persona voglia fare la giornalista, o l'archeologa o qualsiasi altra cosa, queste competenze sono indispensabili


COME FARE

Oggi i migliori strumenti per aiutare le ragazze ad acquisire consapevolezza e disinvoltura con il mondo tecnologico sono la Robotica Educativa ed il Creative Computing ossia attività di programmazione da fare ad esempio con Scratch, il linguaggio di programmazione visuale sviluppato dal MIT (Massachusetts Institute of Technology) appositamente per permettere a tutti di imparare a programmare, impilando dei mattoncini come si fa con i Lego

Sono i migliori strumenti perché con essi si impara facendo, in maniera ludica e divertente, perché con essi si rimette al centro il fare creativo, l'esplorazione delle cose e la sperimentazione, perché con essi l'errore è una risorsa e non un fallimento.

COME INIZIARE

Un primissimo approccio, è quello di fare un Workshop introduttivo con il linguaggio Scratch, "le tu prime ore da programmatrice", per avvicinare le ragazze senza alcuna esperienza alla programmazione, così che scoprano che con il computer possono imparare a creare: storie animate, video giochi, questionari interattivi, arte multimediale, simulazioni scientifiche, musica, fumetti e tanto altro. e che scrivere codice (programmi) è una cosa alla portata di tutti, è divertente, è sollecitante, ed è utile.



COSA SERVE

Una sala con dei pc, collegati in WiFi alla rete Internet e possibilmente un video proiettore

 

PARTECIPANTI

Il numero dei partecipanti dipende dal numero dei pc disponibili considerando max 2 ragazze per ogni pc.  

 

 
 

DURATA

 

il Workshop introduttivo può durare da 1,5 a 3 ore. Si può ipotizzare un intervento da due ore, o più sessioni da 1,5 ore nel corso della giornata.

 

PASSI SUCCESSIVI

A seguire si potrà definire un percorso di esperienze formative da svolgere ad esempio su base settimanale che permettano alle partecipanti di prendere dimestichezza con Scratch ed arrivare in autonomia a fare i propri progetti.


Scuole, Istituti, Centri di Formazione, Accademie, Associazioni, Imprese; chiunque volesse ospitare/organizzare Scratch Lab / Percorsi di Creative Computing non esiti a contattarmi 

APPROFONDIMENTI

Share